ハウスルール
使用ルールブック&サプリメント
ルールブックⅠ~Ⅲ | ※旧版 |
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アルケミスト・ワークス | |
バルバロステイルズ | ※掲載データは実質使用せず |
ウィザーズトゥーム | |
フェイダン博物誌 | ※掲載データは実質使用せず |
冒険者レベルアップの目安に関して
当キャンペーンでは冒険者レベルの上昇を遅らせ、サブ技能に回す経験点を多く取る方針を立てており、ここにその目安を記しておきます。
これはあくまで目安であり、これに従わないからどうといったことはありませんが、パーティ内の戦力差があまり広がらぬように相談を交えつつレベルをアップさせていってください。
GMはこの表を元に敵の魔物レベルや各種能力値を設定していきます。
冒険者レベル5 | 経験点16500以下 |
冒険者レベル6 | 経験点23500以下 |
冒険者レベル7 | 経験点30500以下 |
冒険者レベル8 | 経験点40500以下 |
冒険者レベル9 | 経験点53000以下 |
冒険者レベル10 | 経験点68000以下 |
冒険者レベル11 | 経験点87000以下 |
成長回数について
本来、SW2.0では1セッションにつきPCは1回能力値成長を行えるルールですが、今回はGM・PL共に今までプレイしていた環境に合わせた方がやりやすいだろうということで、経験点1000点につき1回の成長を行う事としています。
スカウト技能、レンジャー技能、セージ技能の優遇について
4人パーティはロールが回しやすい、戦闘の展開を早めることが出来るなど様々なメリットがありますが、同時に必須技能を揃えにくいという弊害もあります。
経験点に余裕を持たせてはいるものの、人数が少ないこともあり、サブ技能はどうしても不足してしまうことはあるでしょう。それを少しでも解消する為に、当キャンペーンではスカウト技能とレンジャー技能、セージ技能に以下の変更点を加えようと思います。
スカウト技能
・以下の判定にすべて「+1」のボーナス修正を得ます。
隠蔽判定 | 解除判定 | 罠設置判定 | 受身判定 | 隠密判定 |
軽業判定 | 先制判定 | 尾行判定 | 足跡追跡判定 | 聞き耳判定 |
危険感知判定 | 探索判定 | 地図作製判定 | 天候予測判定 | 罠感知判定 |
レンジャー技能
・「レンジャー技能レベル+敏捷度ボーナス」を基準値とし、スカウト技能と同様に先制判定を行うことが出来ます。
・以下の判定「-2」のペナルティ修正を受けることで屋内でも行うことが出来ます。
解除判定 | 罠設置判定 | 尾行判定 | 探索判定 | 地図作製判定 | 罠感知判定 |
セージ技能
・以下の判定にすべて「+2」のボーナス修正を得ます。
地図作製判定 | 病気知識判定 | 宝物鑑定判定 | 薬品学判定 |
アルケミスト技能の制限
Aランクの〈マテリアルカード〉は5レベル以上、Sランクは10レベル以上、SSランクは15レベル以上でなければ、使用できないものとします。
また、戦闘中に使用できる〈マテリアルカード〉の枚数には制限があります。(⇒戦闘用アイテム)